
Nº de jogadores:2 JOGADORES
Faixa etária:5 anos +
Montagem:1 min
Tempo de jogo:de 1 minuto a 12 horas
Complexidade:Média
Nível estratégico:Muito Alto
Nota: Para outros significados de Xadrez, veja Xadrez (desambiguação
Xadrez é um jogo de tabuleiro de natureza recreativa e competitiva para dois jogadores ou mais, sendo também conhecido como Xadrez Ocidental ou Xadrez Internacional para distingui-lo dos seus predecessores e de outras variantes da atualidade. A forma atual do jogo surgiu no Sudoeste da Europa na segunda metade do Século XV, durante o Renascimento, depois de ter evoluído de suas antigas origens persas e indianas. O Xadrez pertence à mesma família do Xiangqi e do Shogi e, segundo os historiadores do enxadrismobr. (ou xadrezismo pt.), todos eles se originaram do Chaturanga, que se praticava na Índia no Século VI d.C.[1]
O xadrez é um dos jogos mais populares do mundo, sendo praticado por milhões de pessoas em torneios (amadores e profissionais), clubes, escolas, pela Internet, por correspondência e informalmente. Há uma estimativa de cerca de 605 milhões de pessoas em todo o mundo que sabem jogar xadrez e destas, 7,5 milhões são filiadas a uma das federações nacionais que existem em 160 países em todo o mundo.[2].
Características de arte e ciência são encontradas nas composições enxadrísticas e em sua teoria que abrange aberturas, meio-jogo e finais, as fases em que subdividem o transcorrer do jogo. Na terminologia enxadrística, os jogadores de xadrez são conhecidos como enxadristasbr.[3] (ou xadrezistas pt.). O xadrez, por ser um jogo de estratégia e tática, não envolve o elemento sorte. A única exceção, nesse caso, é o sorteio das cores no início do jogo, já que as brancas sempre fazem o primeiro movimento e teriam, em tese, uma pequena vantagem por isso[4]. Essa teoria é suportada por um grande número de estatísticas,[5][6][7] embora alguns especialistas não aceitem a existência de tal vantagem.[7
A partida de xadrez é disputada em um tabuleiro de casas claras e escuras, sendo que, no início, cada enxadrista controla dezesseis peças com diferentes formatos e características. O objetivo da partida é dar xeque-mate (também chamado de mate) no adversário[8]. Teóricos do enxadrismo desenvolveram uma grande variedade de estratégias e táticas para se atingir este objetivo, muito embora, na prática, ele não seja um fato muito comum, já que os jogadores em grande desvantagem ou iminência de derrota têm a opção de abandonar (desistir) a partida, antes de receberem o mate.
As competições enxadrísticas oficiais tiveram início ainda no Século XIX, sendo Wilhelm Steinitz considerado o primeiro campeão mundial de xadrez. Existe ainda o campeonato internacional por equipes realizado a cada dois anos, a Olimpíada de Xadrez. Desde o início do Século XX, duas organizações de caráter mundial, a Federação Internacional de Xadrez e a Federação Internacional de Xadrez Postal vêm organizando eventos que congregam os melhores enxadristas do mundo. O atual campeão do mundo (2007) é o indiano Vishy Anand e a campeã mundial (2008) é a russa Alexandra Kosteniuk[9].
O enxadrismo foi reconhecido como esporte pelo Comitê Olímpico Internacional em 2001[10], tendo sua olimpíada específica e campeonatos mundiais em todas as suas categorias.
O Dia Internacional do Enxadrismo é comemorado todos os anos no dia 19 de novembro, data de nascimento de José Raúl Capablanca, considerado um dos maiores enxadristas de todos os tempos e o único hispano-americano a se sagrar campeão mundial. No Brasil, o I Congresso Brasileiro de Cultura e Xadrez instituiu o dia 17 de agosto como o Dia Nacional do Livro de Xadrez.[11][12]
Mitos da criação
Existem diversas mitologias associadas à criação do xadrez, sendo uma das mais famosas aquela que a atribui a um jovem brâmane indiano chamado Lahur Sessa. Segundo a lenda, contada em O Homem que Calculava, do escritor e matemático brasileiro Malba Tahan, numa província indiana chamada Taligana havia um poderoso rajá que havia perdido o filho em batalha. O rajá estava em constante depressão e passou a descuidar-se de si e do reino.
Certo dia o rajá foi visitado por Sessa, que apresentou ao rajá um tabuleiro com 64 casas brancas e negras com diversas peças que representava a infantaria, a cavalaria, os carros de combate, os condutores de elefantes, o principal vizir e o próprio rajá. Sessa explicou que a prática do jogo daria conforto espiritual ao rajá, que finalmente encontraria a cura para a sua depressão, o que realmente ocorreu.
O rajá, agradecido, insistiu para que Sessa aceitasse uma recompensa por sua invenção e o brâmane pediu simplesmente um grão de trigo para a primeira casa do tabuleiro, dois para a segunda, quatro para a terceira, oito para a quarta e assim sucessivamente até a última casa. Espantado com a modéstia do pedido, o rajá ordenou que fosse pago imediatamente a quantia em grãos que fora pedida[13]
Depois que foram feitos os cálculos, os sábios do rajá ficaram atônitos com o resultado que a quantidade grãos havia atingido, pois, segundo eles, toda a safra do reino durante 2.000 anos não seriam suficientes para cobri-la. Impressionado com a inteligência do brâmane, o rajá o convidou para ser o principal vizir do reino, sendo perdoado por Sessa de sua grande dívida em trigo.
Diz uma outra lenda que a criação do xadrez deve-se ao grego Palamedes[14], que teria inventado o jogo de xadrez como um passatempo para distrair os príncipes e seus soldados durante o longo período que durou o cerco imposto pelos gregos a cidade-estado de Tróia. Os gregos foram os primeiros a documentar a existência do jogo. O poeta Homero descreve no primeiro livro da Odisséia uma partida de xadrez entre os pretendentes da rainha Penélope, às portas da casa do esposo Ulisses, em Ítaca. Já o dramaturgo Eurípedes, em sua tragédia Ifigênia em Áulis, apresenta dois personagens, Ajax e Protesilau, disputando uma partida de xadrez.
Já uma terceira lenda atribui a invenção do jogo ao deus Marte(Mitologia Romana) ou Ares(Mitologia Grega) que foi inspirado pela dríade Caissa. Trata-se de uma lenda contemporânea, tendo sido criada em 1763 por Sir William Jones, um famoso orientalista britânico, que publicou durante a juventude, quando ainda estudava na Universidade de Oxford, um longo poema[15] intitulado Caíssa sobre uma encantadora ninfa dos carvalhos que habitava nos bosques da antiga Trácia. Caíssa e sua associação à criação do jogo de xadrez adquiriu enorme popularidade nos países anglófonos após as citações de Petter Pratt em seu livro Studies of Chess (Londres, 1803) e George Walker em Chess and Chessplayers (Londres, 1950). Posteriormente, na França, a musa foi citada por La Bourdonnais, Mery, Saint Aimant, dentros outros, em artigos escritos na La Palamède, a primeira revista do mundo dedicada ao xadrez. Desta forma, o jogo de xadrez também veio a ser conhecido poeticamente como a Arte de Caíssa.[16]
Origens do xadrez moderno (1450-1850)
As peças no jogo antecessor ao xadrez eram muito limitadas em seus movimentos: o elefante (o antecessor do moderno bispo) somente podia mover-se em saltos por duas casas nas diagonais, o vizir (o antecessor da dama) somente uma casa nas diagonais, os peões não podiam andar duas casas em seu primeiro movimento e não existia ainda o roque. Os peões somente podiam ser promovidos a vizir que era a peça mais fraca, depois do peão, em razão da sua limitada mobilidade[20].
Por volta do ano de 1200, as regras do xadrez começaram a sofrer modificações na Europa e aproximadamente em 1475, deram origem ao jogo assim como o conhecemos nos dias de hoje. As regras modernas foram adotadas primeiramente na Itália (ou, segundo outras fontes, na Espanha): os peões adquiriram a capacidade de mover-se por duas casas no seu primeiro movimento e de tomar outros peões en passant, enquanto bispos e damas obtiveram sua mobilidade atual[20]. A dama tornou-se a peça mais poderosa do jogo. Estas mudanças rapidamente se difundiram por toda a Europa Ocidental, com exceção das regras sobre o empate, cuja diversidade de local para local somente se consolidou em regras únicas no início do Século XIX.
Por esta época iniciou-se o desenvolvimento da teoria enxadrística. A mais antiga obra impressa sobre o xadrez, Repetición de Amores y Arte de Ajedrez, escrito pelo sacerdote espanhol Luís de Lucena, foi publicado em Salamanca no ano de 1497[21]. Lucena e outros antigos mestres do Séculos XVI e XVII, como o português Pedro Damiano de Odemira, os italianos Giovanni Leonardo Di Bonna, Giulio Cesare Polerio, Gioacchino Greco e o bispo espanhol Ruy López de Segura, desenvolveram elementos de aberturas e defesas, tais como Abertura Italiana, Ruy López e o Gambito do Rei, além de terem feito as
Peças e para que elas fazem
Peão:
O Peão é a mais modesta das peças de xadrez, e cada jogador conta com 8 peões no início do jogo, na segunda fileira (ou sétima, no caso das pretas). Quando se dão valores paras as peças, geralmente se toma como unidade básica o próprio peão, que assim valerá 1. O peão movimenta-se sempre para a frente, sendo a única peça que não pode retornar ou retroceder. Na primeira jogada de cada peão, ele tem a permissão de andar uma ou duas casas, mas nas outras o peão que já foi movido pode mover-se apenas uma casa de cada vez.
O peão também tem uma característica interessante: Ele captura de forma diferente ao seu movimento. O peão captura sempre a peça que está na próxima linha, mas nas colunas adjacentes à sua posição. Assim, um peão em e4 pode capturar quaisquer peças inimigas que estejam em d5 ou f5.
Uma jogada especial com a qual o peão conta é a tomada en passant, ou captura na passagem, em que um peão avançado captura um peão que ande duas casas em seu primeiro movimento. Quando o peão chega à oitava casa, ele é promovido: ele é retirado do tabuleiro e é colocada em seu lugar qualquer outra peça, geralmente a Dama, exceto o Rei. Um jogo pode desta maneira ficar com duas ou mais damas de uma mesma cor, ao contrário do que muitos pensam. Em certas situações, se for escolhida a Dama para a substituição, o jogo pode terminar empatado, justificando a escolha de outras peças mais adequadas.
Cavalo
O Cavalo, ou Cavaleiro, é uma peça do xadrez. Possui uma movimentação peculiar, não compartilhada por nenhuma das outras peças do jogo: ele move-se em um padrão assemelhado a um "L". E, diferente das outras peças de xadrez, ele não tem o movimento tolhido por peças no meio do caminho: ele "pula" sobre quaisquer peças que estejam em seu caminho. Além disso, é a única peça que pode atacar a Dama sem ser atacado por ela ao mesmo tempo. De uma maneira geral, o cavalo ataca qualquer outra peça, com exceção do próprio cavalo, sem ser atacado por esta.
Um cavalo em d4 pode movimentar-se para as seguintes casas: f5, f3, e6, e2, c6, c2, b5 ou b3. Se houver uma peça adversária em uma destas casas, o movimento contém uma captura da peça em questão.
O valor de um cavalo, no início do jogo, é estimado em 3 peões. No início e no meio-jogo, geralmente é bom ter um cavalo perto do centro do tabuleiro, ou os dois, já que eles podem atacar em "garfo" (atacar duas peças sem ser atacado por nenhuma delas), e ajudar a controlar o centro do tabuleiro. No final do jogo, ele pode fazer um bom serviço comendo peões. Entretanto, com o Rei e dois cavalos é impossível dar xeque-mate, exceto se houver colaboração do rei negro. No começo do jogo ele é uma peça bastante útil por poder se mover com relativa facilidade, já que as outras peças não podem bloquear sua movimentação. Em jogos de xadrez que há difícil movimentação das peças, os enxadristas procuram trocar cavalos, isto é, capturar o cavalo inimigo usando o seu cavalo, mesmo sabendo que a consequência é ser capturado por uma outra peça inimiga, assim, a jogada elimina 2 cavalos do jogo, o seu e o adversário. Isto acontece porque o cavalo é considerado uma peça "traiçoeira", podendo acabar com boa parte do exército de peças adversárias, sem possibilidade de defesa, então, alguns jogadores preferem perder seu cavalo para tirar o cavalo adversário do jogo.
Bispo
O bispo é uma peça menor do xadrez ocidental de valor aproximado de três peões. Movimenta-se em diagonal não podendo pular peças intervenientes e captura tomando o lugar ocupado pela peça adversária. Devido a característica de seu movimento tem a deficiência da fraqueza da cor onde seu movimento fica limitado as casas de onde inicia a partida.
Inicialmente, o bispo não fazia parte do Chaturanga e de seu sucessor persa Shatranj tendo sido incluído no jogo somente por volta do século XII já na Europa. Seu antecessor, o alfil tinha seu nome ligado a palavra Elefante e os historiadores indicam que a mudança do nome decorreu da influência da Igreja Católica na idade média e da semelhança da peça árabe com o mitra utilizados pelos bispos na época.
Na fase de abertura os bispos desempenham funções de defesa dos peões ao centro e no conceito hipermoderno são flanqueado de modo a atacar o centro à distância. No meio-jogo e final tornam-se mais valiosos a medida que as posições tornam-se mais abertas embora tornem-se relativamente mais fracos caso o enxadrista não tenha mais o par. O estudos de finais envolvendo o bispos são amplamente estudados resultando normalmente em um empate quando de cores opostas ou uma vitória caso exista um Anexo:Glossário de enxadrismo#Peão passado cuja casa de promoção seja da cor do bispo e o Rei possa proteger o peão até a sétima fileira.
Torre:
A Torre é uma peça maior do xadrez, muito empregada na fase final do jogo devido ao seu valor estratégico e tático, sendo amplamente estudada na literatura sobre o enxadrismo. Usualmente seu valor relativo é em torno de cinco pontos podendo variar em função das posições das torres em colunas ou fileiras abertas, ou formações estratégicas como baterias.
No início de uma partida, cada enxadrista têm duas peças que são dispostas nas colunas a e h, nas primeiras fileiras, para as brancas, e na oitava para as pretas. Raramente são utilizadas na fase de abertura devido a sua pouca mobilidade em posições fechadas e valor. No meio-jogo são posicionada de modo a ocuparem uma coluna aberta, visando o ataque ao Rei adversário e a ocupação da sétima fileira inimiga onde pode tomar peões não movimentados e desprotegidos. Ao final da partida, se sobressaem sobre peças menores e peões, podendo tornarem-se decisivas.
Movimenta-se em linhas retas nas colunas e fileiras do tabuleiro não podendo entretanto pular peças adversárias ou aliadas e capturando ao ocupar a casa deixada pelo adversário. Excepcionalmente, caso não tenha sido movimentada, é permitida a uma das torres realizar um movimento especial denominado roque com o Rei onde a Torre pode "pular" o monarca, ocupando a casa imediatamente após este no movimento.
Dama ou Rainha
A Dama ou Rainha é uma peça maior do jogo de xadrez, representada nos países lusófonos pela letra D nas notações algébricas ou internacionalmente pela figura . É é a peça de maior valor relativo do jogo, usualmente valorada entre nove e dez pontos. Assim como a Torre é capaz de, com o auxílio do seu Rei, vencer uma partida contra um Rei solitário, e pela sua alta mobilidade é a peça preferida do enxadrista iniciante.
Por estar sujeita a ataques de peças menores em posições fechadas, normalmente não é utilizada na fase de abertura do jogo, embora existam aberturas classificadas na The Encyclopaedia of Chess Openings com sua utilização prematura. Nas fases de meio-jogo e final torna-se extremamente útil, pois é empregada com facilidade em táticas como o garfo e o espeto.
No Chaturanga e Shatranj, antecessores mais antigos do xadrez, o lugar da Dama era ocupado pelo Firzān que era equivalente a um vizir ou conselheiro real. Foi durante a idade média que a Dama foi introduzida no xadrez, inicialmente movimentando-se como o seu antecessor e por volta do século XV alcançando sua movimentação atual.
A Dama movimenta-se em linhas retas pelas fileiras, colunas e diagonais no tabuleiro. Não pode pular suas próprias peças ou as adversárias e captura tomando a casa ocupada pela adversária. Devido ao seu valor, normalmente é trocada somente pela dama adversária e o seu sacrifício em função de outras peças são posições que normalmente determinam o desfecho da partida.
Rei
O Rei é a peça mais importante do xadrez ocidental e sua captura é o único objetivo do jogo. Nos países lusófonos, o rei é representado pela letra R na notação algébrica de xadrez.[1] Uma vez que não pode ser trocado durante uma partida, ele é considerado uma peça de valor inestimável. Entretanto, alguns autores lhe atribuem de dois a quatro pontos de valor relativo, numa escala de um a dez, baseando-se em sua mobilidade, segurança e no papel ativo que desempenha no final do jogo.[2][3]
Durante uma partida, o Rei não pode permanecer sob ameaça das peças adversárias em nenhum instante, devendo ser colocado em segurança imediatamente no movimento seguinte, caso seja atacado. As regras de etiqueta no xadrez indicam que ao ameaçar o Rei do adversário, o atacante pode quebrar o silêncio da partida e anunciar "Xeque!" e, no caso do Rei não poder escapar da captura, anunciar "Xeque-mate!". Esses gestos são considerados opcionais segundo as leis do jogo.[4]
A sua movimentação consiste no deslocamento de uma casa na direção horizontal, vertical ou diagonal, desde que ela não esteja sob ataque adversário.[5] Caso ainda não tenha sido movimentado no jogo, é permitido ao Rei realizar um movimento especial denominado roque com uma das torres, com o que se pode protegê-lo deslocando-o várias casas horizontalmente, caso nenhuma das casas entre o Rei e a torre estejam sob ataque.[6][5]

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