
domingo, 23 de maio de 2010
Bakugan Battle Trainer

quinta-feira, 20 de maio de 2010
Ben 10 Alien Force: Vilgax Attacks

Desenvolvedora
Papaya Studio1st Playable Productions
Publicadora
D3 Publisher
Distribuidora
Warner Bros. Interactive EntertainmentTime Warner
Plataforma(s)
Nintendo DS, PlayStation 2, PlayStation Portable, Wii, Xbox 360
Data(s) de lançamento
October 27, 2009[1]
Gênero(s)/Género(s)
Action
Modos de jogo
Single-player
Classificação
ESRB: E10+
Mídia/Media
DVD (Xbox 360,PS2), UMD (PSP), Wii Optical Disk (Wii), Game Card (DS)
Ben 10 Alien Force: Vilgax Attacks é um jogo eletrônico baseado no desenho Ben 10: Alien Force, lançado 27 de outubro de 2009 na América do Norte para o Nintendo DS, PlayStation 2, PSP, Wii e Xbox 360.
Nesse jogo,voce é Ben tennyson,e tem a missão de viajar em planeta em planeta para derrotar vilões da série Alien force ou os antigos,que voce ja esta acostumado de ver na TV.
Algumas telas voce tera que viajar com Chip,ele se transformara em Nave e voce fara jogos de atirar em naves mandadas por Vilgax.Ops ja que eu não disse nesse jogo Vilgax retorna e ele procura vingança comtra Ben tennyson ou seja Voce.Voce tera de passar de planeta em planeta para abrir o resto dos aliens,do seu ominitrix e no final do jogo voce desbloqueara o controle mestre,voce pode comandar as suas transformações e ainda por cima possuir um mestre de cada tela,ou jogador normal se voce os derrotar em modo Dificil.
Personagems que voce possa controlar (incluindo Glutão que é um novo jogador apenas para o Nintendo DS. e Bala de canhão que só esta desponivel para psp,ps2,wii e Xbox)
Ben Tennyson
Fogo Selvagem
Gosma
Enormossauro
Macaco Aranha
Cromatico
Eco Eco
Cala Frio
Atropode
Arraia Ajato
Glutão (apenas para o NDS)
Bala de Canhão (psp,ps2,wii e Xbox)
Ship (disponivel para ir de um planeta para outro na forma de nave)
Mega Besta
Albedo
Senhor Sorvete
Lista de Mestres de tela
Senhor Sorvete
Mike/Estrela sombria
Encantris/Feiticeira
Irmãos Vreedle
Albedo
Psífon
Vilgax
Baixe o jogo aqui
Para cada Plataforma
quarta-feira, 19 de maio de 2010
Star Wars: The Force Unleashed
Imagen da capa do jogo.

Desenvolvedora
LucasArts (PS3, X360), Krome Studios (PS2, PSP, Wii), n-Space (DS),Universomo(iPod Touch, iPhone, mobile phone, N-Gage)
Publicadora
LucasArts, THQ Wirelles
Motor(es) de jogo
Ronin
Plataforma(s)
PlayStation 2, PSP, PlayStation 3, Wii, PC, Xbox 360, iPod Touch, iPhone, Celular, N-Gage, Nintendo DS
Data(s) de lançamento
16 de setembro de 2008
Gênero(s)/Género(s)
Ação, Luta
Modos de jogo
Single player / Multiplayer
Classificação
ESRB: TPEGI: 12+
Star Wars: The Force Unleashed é um jogo de video game do projeto multimídia The Force Unleashed da LucasArts. Foi desenvolvido para PlayStation 2, PlayStation 3, Wii, PC, Xbox 360, iPhone, N-Gage, Nintendo DS, PSP e aparelhos celulares equipados com Java.
O jogo foi lançado na América do Norte em 16 de setembro, na Austrália e sul da Ásia em 17 de setembro e na Europa em 19 de Setembro de 2008. Um demo do jogo para PlayStation 3 d Xbox 360 foi disponibilizada para download em 21 de agosto, logo depois, um nível foi disponibilizado para download nos dois sistemas em 5 de dezembro.[1]
Após o lançamento do jogo, a LucasArts anunciou o lançamento de uma nova versão do jogo, desta vez para PC e Mac também além das plataformas já sitadas, intitulado Star Wars: The Force Unleashed-Ultimate Sith Edition, que promete dar continuidade a história.
Enredo
A história se passa entre os eventos de A Vingança dos Sith e Uma Nova Esperança:
Os espiões do Império localizam no planeta Kashyyyk um Cavaleiro Jedi sobrevivente que lidera uma resistência dos Wookiees contra as Forças Imperiais. Darth Vader vai até o planeta para eliminar o Jedi e esmagar a resistência.
Durante o duelo, Lorde Vader sente a presença de alguém muito poderoso com a Força. Vader nota que se tratava de um menino, o filho do Jedi e leva-o consigo para fazê-lo seu aprendiz Sith.
O Código Sith diz que só pode existir dois Lordes Sith no comando da Ordem, um mestre e um aprendiz, então Vader decide manter seu aprendiz oculto na Super Star Destroyer Executor, tripulada apenas por dróides imperiais.
Com o passar do tempo, Darth Vader envia seu aprendiz aos secretos nos cantos mais remotos da Galáxia com a missão de exterminar Cavaleiros Jedi sobreviventes. As missões são testes para que o aprendiz mostre se é realmente poderoso o suficiente para ajudar Vader a derrotar o Imperador.
A primeira missão do aprendiz é assassinar o Mestre Rahm Kota, um militar que durante as Guerras Clônicas não teve clones em seus esquadrões, preferindo ter sua própria milícia e que agora lidera uma série de ataques contra o Império.
O aprendiz parte em sua nave, a Rogue Shadow, junto com seu dróide PROXY e sua nova piloto, a Cap. Juno Eclipse, selecionada por Vader para levar seu aprendiz em missões secretas, para a lua Nar Shaddaa, onde Rahm Kota realizava um ataque a uma estação espacial.
O confronto ocorre numa estação espacial na órbita da lua. Durante o duelo, Kota tem uma visão do futuro, sente que Darth Vader não seria o mestre do rapaz para sempre, que tinha visto a si mesmo no futuro do aprendiz. O aprendiz não dá ouvidos e golpeia Kota, o atirando para fora da estação.
De volta a Executor, Darth Vader diz que o aprendiz precisava de mais treinamento e o manda para o antigo Templo Jedi em Coruscant, onde existiam locais místicos, ideais para o treinamento. No Templo, ele confronta a visão de Darth Desolous.
Vader o envia para Raxus Prime, um tipo de planeta lixão, habitado por rodianos e Jawas, interessados no negócio de sucata. O aprendiz localiza um outro templo Jedi feito de sucata no planeta, onde confronta o Jedi Kazdan Paratus.
O aprendiz é enviado novamente ao Templo Jedi em Coruscant, onde confronta a Sith Darth Phobos. Durante o duelo, os sentimentos ocultos do aprendiz vêem a tona, incluindo sua atração pela Capitã Juno.
A próxima missão é ir ao planeta Felucia, confrontar a mestra Jedi Shaak Ti. Durante o duelo, Shaak Ti diz que o rapaz estava desperdiçando seus dons ao servir ao Lado Negro, e que logo iria conhecer a traição dos Sith. Derrotada, Shaak Ti se atira ao poço de Carkoon, morada da criatura Sarlacc.
O aprendiz recebe ordens para retornar a Executor, onde ele e Vader iriam planejar um ataque ao Imperador. Porém, espiões do Imperador seguiram o aprendiz e informam ao Imperador, que aparece de surpresa na estação.
O Imperador, sentindo-se traído por Vader, ordena que ele mate o aprendiz para provar sua lealdade ao Império. Vader golpeia o aprendiz e o joga para fora da Executor.
O aprendiz desperta numa cama de uma unidade médica, lá, um holograma de Vader se justifica sobre o ocorrido e diz que o aprendiz agora deveria agir por conta própria, pois o Imperador já levantara algumas suspeitas. Darth Vader ainda o instrui a se unir a um grupo de Rebeldes que lutam contra o Império, pois assim conseguiria desviar a atenção do Imperador.
O aprendiz lembra do que Kota havia lhe dito e parte novamente para Nar Shaddaa.
O aprendiz vai recrutando várias pessoas seguindo o conselho de Vader. Este ordenou que o mesmo fizesse uma Aliança Rebelde. Em um planeta deserto, esta aliança será forjada. Contudo, Darth Vader aparece, prende os rebeldes e ataca seu aprendiz. Este descobre que foi enganado e que Vader apenas queria destruir os rebeldes. Cheio de magoas, o aprendiz vai até a Estrela da Morte para recuperar os companheiros presos. É assim que seu apelido é criado: Starkiller (Matador da Estrela). Depois de vencer inúmeros soldados, chega a vez do aprendiz desafiar seu mestre. Após uma longa luta, Darth Vader é vencido.
A partir daí existem dois finais: se escolher assassinar Darth Vader, os prisioneiros são mortos e o Starkiller torna-se aprendiz do Imperador Palpatine, ou seja, um Sith. Caso escolha derrotar o Imperador, os prisioneiros fogem e uma parte da estrela da morte é destruída. O jovem aprendiz falece e os rebeldes conseguem formar sua aliança sob o simbolo da família do mesmo.
Devido a continuação do jogo ter sido oficializada e nela constar o aprendiz, surgem boatos de que o mesmo não morreu na batalha. Porem, como a história não foi divulgada, deve-se acreditar que a mesma pode falar sobre o adolescência do aprendiz com Vader. (Uma breve obs: existem alguns dos games do mesmo que só há um final, tal que Starkiller falece e os rebeldes formam sua aliança em símbolo de sua familia.
[editar] Personagens
Galen Marek
Darth Vader
Kento Marek
Capitã Juno Eclipse
PROXY
Mestre Rahm Kota
Darth Desolous
Drexl
Kazdan Paratus
Darth Phobos
Shaak Ti
Maris Brood
Imperador Palpatine
Senador Bail Organa
Princesa Leia Organa
R2-D2
Lobot
Kleef
Cho'paa
Senador Garm Bel Iblis
Mom Mothma
Lugares
Kashyyyk
Nar Shaddaa
Templo Jedi
Raxus Prime
Felucia
Bespin
Estrela da Morte
Veículos
Rogue Shadow, nave do aprendiz secreto de Vader;
AT-ST, controlado por soldados do Exército Imperial;
AT-AT, robôs gigantes do Império, os mesmos que aparecem no ep.5 em hoth;
Tecnologia
O jogo utiliza as mais recentes tecnologias utilizadas em um jogos eletrônicos:
Digital Molecular Matter (DMM), por Pixelux Entertainment (realismo das propriedades físicas do meio ambiente)
Euphoria pela NaturalMotion Ltd. (simulação de comportamento de NPCs como GTA IV)
A Havok Física é também explorada.
A versão do Wii tem uma modo Versus, onde pode-se jogar como um Jedi ou Sith em uma arena, mas é desprovido da tecnologia Euphoria, e as capacidades de outras tecnologias parecem reduzidos.[2]
Baixe o jogo aqui
De cada plataforma
Nintendo DS:http://www.mundoemu.net/jogos/4450-star_wars_the_force_unleashed.html
Xadrez

Nº de jogadores:2 JOGADORES
Faixa etária:5 anos +
Montagem:1 min
Tempo de jogo:de 1 minuto a 12 horas
Complexidade:Média
Nível estratégico:Muito Alto
Nota: Para outros significados de Xadrez, veja Xadrez (desambiguação
Xadrez é um jogo de tabuleiro de natureza recreativa e competitiva para dois jogadores ou mais, sendo também conhecido como Xadrez Ocidental ou Xadrez Internacional para distingui-lo dos seus predecessores e de outras variantes da atualidade. A forma atual do jogo surgiu no Sudoeste da Europa na segunda metade do Século XV, durante o Renascimento, depois de ter evoluído de suas antigas origens persas e indianas. O Xadrez pertence à mesma família do Xiangqi e do Shogi e, segundo os historiadores do enxadrismobr. (ou xadrezismo pt.), todos eles se originaram do Chaturanga, que se praticava na Índia no Século VI d.C.[1]
O xadrez é um dos jogos mais populares do mundo, sendo praticado por milhões de pessoas em torneios (amadores e profissionais), clubes, escolas, pela Internet, por correspondência e informalmente. Há uma estimativa de cerca de 605 milhões de pessoas em todo o mundo que sabem jogar xadrez e destas, 7,5 milhões são filiadas a uma das federações nacionais que existem em 160 países em todo o mundo.[2].
Características de arte e ciência são encontradas nas composições enxadrísticas e em sua teoria que abrange aberturas, meio-jogo e finais, as fases em que subdividem o transcorrer do jogo. Na terminologia enxadrística, os jogadores de xadrez são conhecidos como enxadristasbr.[3] (ou xadrezistas pt.). O xadrez, por ser um jogo de estratégia e tática, não envolve o elemento sorte. A única exceção, nesse caso, é o sorteio das cores no início do jogo, já que as brancas sempre fazem o primeiro movimento e teriam, em tese, uma pequena vantagem por isso[4]. Essa teoria é suportada por um grande número de estatísticas,[5][6][7] embora alguns especialistas não aceitem a existência de tal vantagem.[7
A partida de xadrez é disputada em um tabuleiro de casas claras e escuras, sendo que, no início, cada enxadrista controla dezesseis peças com diferentes formatos e características. O objetivo da partida é dar xeque-mate (também chamado de mate) no adversário[8]. Teóricos do enxadrismo desenvolveram uma grande variedade de estratégias e táticas para se atingir este objetivo, muito embora, na prática, ele não seja um fato muito comum, já que os jogadores em grande desvantagem ou iminência de derrota têm a opção de abandonar (desistir) a partida, antes de receberem o mate.
As competições enxadrísticas oficiais tiveram início ainda no Século XIX, sendo Wilhelm Steinitz considerado o primeiro campeão mundial de xadrez. Existe ainda o campeonato internacional por equipes realizado a cada dois anos, a Olimpíada de Xadrez. Desde o início do Século XX, duas organizações de caráter mundial, a Federação Internacional de Xadrez e a Federação Internacional de Xadrez Postal vêm organizando eventos que congregam os melhores enxadristas do mundo. O atual campeão do mundo (2007) é o indiano Vishy Anand e a campeã mundial (2008) é a russa Alexandra Kosteniuk[9].
O enxadrismo foi reconhecido como esporte pelo Comitê Olímpico Internacional em 2001[10], tendo sua olimpíada específica e campeonatos mundiais em todas as suas categorias.
O Dia Internacional do Enxadrismo é comemorado todos os anos no dia 19 de novembro, data de nascimento de José Raúl Capablanca, considerado um dos maiores enxadristas de todos os tempos e o único hispano-americano a se sagrar campeão mundial. No Brasil, o I Congresso Brasileiro de Cultura e Xadrez instituiu o dia 17 de agosto como o Dia Nacional do Livro de Xadrez.[11][12]
Mitos da criação
Existem diversas mitologias associadas à criação do xadrez, sendo uma das mais famosas aquela que a atribui a um jovem brâmane indiano chamado Lahur Sessa. Segundo a lenda, contada em O Homem que Calculava, do escritor e matemático brasileiro Malba Tahan, numa província indiana chamada Taligana havia um poderoso rajá que havia perdido o filho em batalha. O rajá estava em constante depressão e passou a descuidar-se de si e do reino.
Certo dia o rajá foi visitado por Sessa, que apresentou ao rajá um tabuleiro com 64 casas brancas e negras com diversas peças que representava a infantaria, a cavalaria, os carros de combate, os condutores de elefantes, o principal vizir e o próprio rajá. Sessa explicou que a prática do jogo daria conforto espiritual ao rajá, que finalmente encontraria a cura para a sua depressão, o que realmente ocorreu.
O rajá, agradecido, insistiu para que Sessa aceitasse uma recompensa por sua invenção e o brâmane pediu simplesmente um grão de trigo para a primeira casa do tabuleiro, dois para a segunda, quatro para a terceira, oito para a quarta e assim sucessivamente até a última casa. Espantado com a modéstia do pedido, o rajá ordenou que fosse pago imediatamente a quantia em grãos que fora pedida[13]
Depois que foram feitos os cálculos, os sábios do rajá ficaram atônitos com o resultado que a quantidade grãos havia atingido, pois, segundo eles, toda a safra do reino durante 2.000 anos não seriam suficientes para cobri-la. Impressionado com a inteligência do brâmane, o rajá o convidou para ser o principal vizir do reino, sendo perdoado por Sessa de sua grande dívida em trigo.
Diz uma outra lenda que a criação do xadrez deve-se ao grego Palamedes[14], que teria inventado o jogo de xadrez como um passatempo para distrair os príncipes e seus soldados durante o longo período que durou o cerco imposto pelos gregos a cidade-estado de Tróia. Os gregos foram os primeiros a documentar a existência do jogo. O poeta Homero descreve no primeiro livro da Odisséia uma partida de xadrez entre os pretendentes da rainha Penélope, às portas da casa do esposo Ulisses, em Ítaca. Já o dramaturgo Eurípedes, em sua tragédia Ifigênia em Áulis, apresenta dois personagens, Ajax e Protesilau, disputando uma partida de xadrez.
Já uma terceira lenda atribui a invenção do jogo ao deus Marte(Mitologia Romana) ou Ares(Mitologia Grega) que foi inspirado pela dríade Caissa. Trata-se de uma lenda contemporânea, tendo sido criada em 1763 por Sir William Jones, um famoso orientalista britânico, que publicou durante a juventude, quando ainda estudava na Universidade de Oxford, um longo poema[15] intitulado Caíssa sobre uma encantadora ninfa dos carvalhos que habitava nos bosques da antiga Trácia. Caíssa e sua associação à criação do jogo de xadrez adquiriu enorme popularidade nos países anglófonos após as citações de Petter Pratt em seu livro Studies of Chess (Londres, 1803) e George Walker em Chess and Chessplayers (Londres, 1950). Posteriormente, na França, a musa foi citada por La Bourdonnais, Mery, Saint Aimant, dentros outros, em artigos escritos na La Palamède, a primeira revista do mundo dedicada ao xadrez. Desta forma, o jogo de xadrez também veio a ser conhecido poeticamente como a Arte de Caíssa.[16]
Origens do xadrez moderno (1450-1850)
As peças no jogo antecessor ao xadrez eram muito limitadas em seus movimentos: o elefante (o antecessor do moderno bispo) somente podia mover-se em saltos por duas casas nas diagonais, o vizir (o antecessor da dama) somente uma casa nas diagonais, os peões não podiam andar duas casas em seu primeiro movimento e não existia ainda o roque. Os peões somente podiam ser promovidos a vizir que era a peça mais fraca, depois do peão, em razão da sua limitada mobilidade[20].
Por volta do ano de 1200, as regras do xadrez começaram a sofrer modificações na Europa e aproximadamente em 1475, deram origem ao jogo assim como o conhecemos nos dias de hoje. As regras modernas foram adotadas primeiramente na Itália (ou, segundo outras fontes, na Espanha): os peões adquiriram a capacidade de mover-se por duas casas no seu primeiro movimento e de tomar outros peões en passant, enquanto bispos e damas obtiveram sua mobilidade atual[20]. A dama tornou-se a peça mais poderosa do jogo. Estas mudanças rapidamente se difundiram por toda a Europa Ocidental, com exceção das regras sobre o empate, cuja diversidade de local para local somente se consolidou em regras únicas no início do Século XIX.
Por esta época iniciou-se o desenvolvimento da teoria enxadrística. A mais antiga obra impressa sobre o xadrez, Repetición de Amores y Arte de Ajedrez, escrito pelo sacerdote espanhol Luís de Lucena, foi publicado em Salamanca no ano de 1497[21]. Lucena e outros antigos mestres do Séculos XVI e XVII, como o português Pedro Damiano de Odemira, os italianos Giovanni Leonardo Di Bonna, Giulio Cesare Polerio, Gioacchino Greco e o bispo espanhol Ruy López de Segura, desenvolveram elementos de aberturas e defesas, tais como Abertura Italiana, Ruy López e o Gambito do Rei, além de terem feito as
Peças e para que elas fazem
Peão:
O Peão é a mais modesta das peças de xadrez, e cada jogador conta com 8 peões no início do jogo, na segunda fileira (ou sétima, no caso das pretas). Quando se dão valores paras as peças, geralmente se toma como unidade básica o próprio peão, que assim valerá 1. O peão movimenta-se sempre para a frente, sendo a única peça que não pode retornar ou retroceder. Na primeira jogada de cada peão, ele tem a permissão de andar uma ou duas casas, mas nas outras o peão que já foi movido pode mover-se apenas uma casa de cada vez.
O peão também tem uma característica interessante: Ele captura de forma diferente ao seu movimento. O peão captura sempre a peça que está na próxima linha, mas nas colunas adjacentes à sua posição. Assim, um peão em e4 pode capturar quaisquer peças inimigas que estejam em d5 ou f5.
Uma jogada especial com a qual o peão conta é a tomada en passant, ou captura na passagem, em que um peão avançado captura um peão que ande duas casas em seu primeiro movimento. Quando o peão chega à oitava casa, ele é promovido: ele é retirado do tabuleiro e é colocada em seu lugar qualquer outra peça, geralmente a Dama, exceto o Rei. Um jogo pode desta maneira ficar com duas ou mais damas de uma mesma cor, ao contrário do que muitos pensam. Em certas situações, se for escolhida a Dama para a substituição, o jogo pode terminar empatado, justificando a escolha de outras peças mais adequadas.
Cavalo
O Cavalo, ou Cavaleiro, é uma peça do xadrez. Possui uma movimentação peculiar, não compartilhada por nenhuma das outras peças do jogo: ele move-se em um padrão assemelhado a um "L". E, diferente das outras peças de xadrez, ele não tem o movimento tolhido por peças no meio do caminho: ele "pula" sobre quaisquer peças que estejam em seu caminho. Além disso, é a única peça que pode atacar a Dama sem ser atacado por ela ao mesmo tempo. De uma maneira geral, o cavalo ataca qualquer outra peça, com exceção do próprio cavalo, sem ser atacado por esta.
Um cavalo em d4 pode movimentar-se para as seguintes casas: f5, f3, e6, e2, c6, c2, b5 ou b3. Se houver uma peça adversária em uma destas casas, o movimento contém uma captura da peça em questão.
O valor de um cavalo, no início do jogo, é estimado em 3 peões. No início e no meio-jogo, geralmente é bom ter um cavalo perto do centro do tabuleiro, ou os dois, já que eles podem atacar em "garfo" (atacar duas peças sem ser atacado por nenhuma delas), e ajudar a controlar o centro do tabuleiro. No final do jogo, ele pode fazer um bom serviço comendo peões. Entretanto, com o Rei e dois cavalos é impossível dar xeque-mate, exceto se houver colaboração do rei negro. No começo do jogo ele é uma peça bastante útil por poder se mover com relativa facilidade, já que as outras peças não podem bloquear sua movimentação. Em jogos de xadrez que há difícil movimentação das peças, os enxadristas procuram trocar cavalos, isto é, capturar o cavalo inimigo usando o seu cavalo, mesmo sabendo que a consequência é ser capturado por uma outra peça inimiga, assim, a jogada elimina 2 cavalos do jogo, o seu e o adversário. Isto acontece porque o cavalo é considerado uma peça "traiçoeira", podendo acabar com boa parte do exército de peças adversárias, sem possibilidade de defesa, então, alguns jogadores preferem perder seu cavalo para tirar o cavalo adversário do jogo.
Bispo
O bispo é uma peça menor do xadrez ocidental de valor aproximado de três peões. Movimenta-se em diagonal não podendo pular peças intervenientes e captura tomando o lugar ocupado pela peça adversária. Devido a característica de seu movimento tem a deficiência da fraqueza da cor onde seu movimento fica limitado as casas de onde inicia a partida.
Inicialmente, o bispo não fazia parte do Chaturanga e de seu sucessor persa Shatranj tendo sido incluído no jogo somente por volta do século XII já na Europa. Seu antecessor, o alfil tinha seu nome ligado a palavra Elefante e os historiadores indicam que a mudança do nome decorreu da influência da Igreja Católica na idade média e da semelhança da peça árabe com o mitra utilizados pelos bispos na época.
Na fase de abertura os bispos desempenham funções de defesa dos peões ao centro e no conceito hipermoderno são flanqueado de modo a atacar o centro à distância. No meio-jogo e final tornam-se mais valiosos a medida que as posições tornam-se mais abertas embora tornem-se relativamente mais fracos caso o enxadrista não tenha mais o par. O estudos de finais envolvendo o bispos são amplamente estudados resultando normalmente em um empate quando de cores opostas ou uma vitória caso exista um Anexo:Glossário de enxadrismo#Peão passado cuja casa de promoção seja da cor do bispo e o Rei possa proteger o peão até a sétima fileira.
Torre:
A Torre é uma peça maior do xadrez, muito empregada na fase final do jogo devido ao seu valor estratégico e tático, sendo amplamente estudada na literatura sobre o enxadrismo. Usualmente seu valor relativo é em torno de cinco pontos podendo variar em função das posições das torres em colunas ou fileiras abertas, ou formações estratégicas como baterias.
No início de uma partida, cada enxadrista têm duas peças que são dispostas nas colunas a e h, nas primeiras fileiras, para as brancas, e na oitava para as pretas. Raramente são utilizadas na fase de abertura devido a sua pouca mobilidade em posições fechadas e valor. No meio-jogo são posicionada de modo a ocuparem uma coluna aberta, visando o ataque ao Rei adversário e a ocupação da sétima fileira inimiga onde pode tomar peões não movimentados e desprotegidos. Ao final da partida, se sobressaem sobre peças menores e peões, podendo tornarem-se decisivas.
Movimenta-se em linhas retas nas colunas e fileiras do tabuleiro não podendo entretanto pular peças adversárias ou aliadas e capturando ao ocupar a casa deixada pelo adversário. Excepcionalmente, caso não tenha sido movimentada, é permitida a uma das torres realizar um movimento especial denominado roque com o Rei onde a Torre pode "pular" o monarca, ocupando a casa imediatamente após este no movimento.
Dama ou Rainha
A Dama ou Rainha é uma peça maior do jogo de xadrez, representada nos países lusófonos pela letra D nas notações algébricas ou internacionalmente pela figura . É é a peça de maior valor relativo do jogo, usualmente valorada entre nove e dez pontos. Assim como a Torre é capaz de, com o auxílio do seu Rei, vencer uma partida contra um Rei solitário, e pela sua alta mobilidade é a peça preferida do enxadrista iniciante.
Por estar sujeita a ataques de peças menores em posições fechadas, normalmente não é utilizada na fase de abertura do jogo, embora existam aberturas classificadas na The Encyclopaedia of Chess Openings com sua utilização prematura. Nas fases de meio-jogo e final torna-se extremamente útil, pois é empregada com facilidade em táticas como o garfo e o espeto.
No Chaturanga e Shatranj, antecessores mais antigos do xadrez, o lugar da Dama era ocupado pelo Firzān que era equivalente a um vizir ou conselheiro real. Foi durante a idade média que a Dama foi introduzida no xadrez, inicialmente movimentando-se como o seu antecessor e por volta do século XV alcançando sua movimentação atual.
A Dama movimenta-se em linhas retas pelas fileiras, colunas e diagonais no tabuleiro. Não pode pular suas próprias peças ou as adversárias e captura tomando a casa ocupada pela adversária. Devido ao seu valor, normalmente é trocada somente pela dama adversária e o seu sacrifício em função de outras peças são posições que normalmente determinam o desfecho da partida.
Rei
O Rei é a peça mais importante do xadrez ocidental e sua captura é o único objetivo do jogo. Nos países lusófonos, o rei é representado pela letra R na notação algébrica de xadrez.[1] Uma vez que não pode ser trocado durante uma partida, ele é considerado uma peça de valor inestimável. Entretanto, alguns autores lhe atribuem de dois a quatro pontos de valor relativo, numa escala de um a dez, baseando-se em sua mobilidade, segurança e no papel ativo que desempenha no final do jogo.[2][3]
Durante uma partida, o Rei não pode permanecer sob ameaça das peças adversárias em nenhum instante, devendo ser colocado em segurança imediatamente no movimento seguinte, caso seja atacado. As regras de etiqueta no xadrez indicam que ao ameaçar o Rei do adversário, o atacante pode quebrar o silêncio da partida e anunciar "Xeque!" e, no caso do Rei não poder escapar da captura, anunciar "Xeque-mate!". Esses gestos são considerados opcionais segundo as leis do jogo.[4]
A sua movimentação consiste no deslocamento de uma casa na direção horizontal, vertical ou diagonal, desde que ela não esteja sob ataque adversário.[5] Caso ainda não tenha sido movimentado no jogo, é permitido ao Rei realizar um movimento especial denominado roque com uma das torres, com o que se pode protegê-lo deslocando-o várias casas horizontalmente, caso nenhuma das casas entre o Rei e a torre estejam sob ataque.[6][5]
Bem vindos pessoal
Bom para ser esato nós falaremos tudos sobre,o universo dos games,e então sobre qualquer novidade voce encontrará por aqui.
REGRAS:
1-só seja seguidor apenas quem eu convidar,se vier participar de qualquer jeito sera espulso
2-Sem xingamentos e sem palavras pesadas,apenas tranquilidades
3-Comprir,sempre com os comentarios e estratégias para cada Game.
4-Faremos a colocação dos menbros do club.
